纵观这一历史,娱乐产业已成为新技术的主导力量。
索尼决定禁止播放娱乐内容的主要原因是20世纪80年代被视为主流。
同样,成人养殖业对蓝光的使用是对DDVDS进行消毒的决定性因素。
虚拟现实将是外在的,此外,虚拟娱乐的开发时间将为虚拟现实的发展方向提供参考,并为未来的显示市场提供指导。
此外,还将为自2015年起的区域开发提供指导。
作为世界上最大的内容提供商,该公司拥有大量数据。
目前,该公司已为2019年提供了相关信息报告,帮助我们了解VRtechnology的未来,特别是VRhead显示预期达到工业标准的未来。
根据ADDISPLAYUSAGEOBITSBADOINKVRUSERS的特点,Oculus无疑是最大的赢家。
Oculus是最具人气的headdisplay选项,吸引了30%的BADOINKVRUSERS。
OculusQuenksSecond拥有18%的份额,并且是增长最快的LeaderToDate。
总的来说,oculusgo、quest和riftaccount占到了59%的BadoinkVRplatform。
另一个有趣的趋势是,一台机器中的VRall数量最多,占总数的60%。
谷歌的数据流是第四个最常使用的设备,第二个是SamsungGearvr,在oculusgo发布之前,它是最受欢迎的BadoinkVRplatform,PCBaseDVRheAddisplay没有表现出1019的性能。
PSVRRemaindestable为6.4%,但仍然超过了TCandValveIndex的数量。
然而,PSVRisnotapulasOculusSeries。
最大的下降是SamsungGearvr,在三年内从45%下降到15%。
同样,谷歌在同一时期从23%下降到1.6%。
根据网站流量,通常在世界上排名第一,在美国,VRADulterEntertainmentUsers主要是为推广新兴技术而著名的分销事件,如Hassanfrancisco、AustinandSattle。
此外,加州和德克萨斯州保留了大量的用户,用于提供最终娱乐内容。
在美国以外的地方,德国在过去三年吸引了大量的用户,占总交通量的5.2%,排名第二,加拿大第三,日本,另一方面,尼日利亚是第一个亚洲国家,也是第一个非洲国家,也是第一个非洲国家